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Télévisions connectées et terminaux mobiles : vers de nouveaux usages "sociaux"

<p>Télévisions connectées</p>
<p>et terminaux mobiles :</p>
<p>vers de nouveaux</p>
<p>usages "sociaux"</p>


Du premier au deuxième ou troisième écran...
 

Avec la montée en puissance des réseaux sociaux, les téléspectateurs ont pris l’habitude d’échanger sur Internet parallèlement à la consultation des programmes télévisuels (Pew Internet). Si le téléviseur reste, et de très loin, le premier terminal de consultation de vidéos, près de deux tiers des téléspectateurs utilisent les réseaux sociaux lorsqu’ils regardent leur télévision (Digital Home Révolution). Dans un premier temps les réseaux sociaux ont été utilisés sur les ordinateurs puis ces usages ont progressivement migré vers les terminaux mobiles (ZDNet). Ainsi, les télévisions même traditionnelles sont « connectées » dans la mesure où les utilisateurs ont pris l’habitude d’ajouter à la consultation des programmes une interaction «autour et avec» les programmes diffusés (Nielsen). Les diffuseurs de programmes ont utilisé les informations issues des réseaux sociaux comme un élément d’information sur les réactions du public puis comme vecteur de recommandation et de fidélisation. Les réseaux sociaux permettent en effet d’étendre la «conversation» sur un programme au-delà du cercle familial. En plus du lien sur la programmation des chaînes, ces réseaux sont aussi devenus de nouveaux canaux pour l’achat de produits dérivés. Les mutations technologiques des télévisions connectées pourraient ainsi accélérer ce phénomène en y rajoutant d’autres modalités d’interactions qui incluront d’autres écrans et d’autres objets connectés.
 

Les principes des interactions "sociales"
 

Plusieurs facteurs expliquent la montée en puissance des interactions des réseaux sociaux avec les télévisions connectées :

  • Un canal d’expression : les réseaux sociaux créent des espaces pour une « conversation permanente » qui permet aux téléspectateurs de faire connaître leurs opinions sur les programmes voire à terme pour les faire évoluer. Cette capacité d’expression constitue un facteur d’engagement pour les spectateurs et représente une source d’information essentielle pour les concepteurs des programmes ainsi que les régies publicitaires (source : MIT TechReview).
  • Des usages «temps réel» : la capacité donnée par les réseaux sociaux d’interagir en temps réel permet d’amplifier et de rythmer les rendez-vous des spectateurs (avant, pendant et après la diffusion). Les réseaux sociaux peuvent aussi participer à l’extension et au partage sur les programmes en temps différé (de télévision de rattrapage).
  • Un fonctionnement multi-écran : les interactions ne se produisent plus seulement sur et depuis le téléviseur mais concernent l’ensemble des écrans. En premier lieu l’ordinateur puis les terminaux mobiles et les consoles de jeux et à terme ceux des automobiles connectées. Cette multiplicité des supports permet de créer des services plus ergonomiques (en particulier pour l’interaction basée sur les textes) et moins intrusifs que ceux qui sont visibles sur l’écran de la télévision.
  • Des contenus personnalisés : les plateformes sociales permettent en effet d’afficher des contenus personnalisés en fonction des goûts exprimés par les usagers. Ces fonctions permettent à la fois l’approfondissement (grâce à des informations complémentaires) mais aussi la transversalité pour découvrir d’autres contenus.
  • Une dimension communautaire : les communautés constituent l’épine dorsale des services à valeur ajoutée sur Internet. Les réseaux sociaux sont la forme la plus récente de réorganisation des contenus autour (et grâce) aux communautés d’utilisateurs. Ils représentent une forme encadrée de sites communautaires auparavant accessibles sur le web, via les blogs ou les forums. Cette dimension communautaire représente aussi un élément clé dans l’évolution des services liés à la télévision connectée.
     

L'ergonomie clé de voûte des nouveaux services


Comme l’ont montré les débuts difficiles des boîtiers Google TV et Apple TV, le développement de solutions d’interactivité sur le téléviseur se heurte encore à des obstacles ergonomiques majeurs. De même, les interfaces des systèmes de vidéo à la demande sur les boîtiers ADSL sont souvent décrites comme peu ergonomiques. Or, dans les plateformes de VOD il s’agit d’interactions brèves et non continues comme celles qui sont possibles dans les réseaux sociaux. Plusieurs constructeurs de téléviseurs ont souhaité intégrer des applications de réseaux sociaux (sous forme d’applets ou de widgets) qui permettent d’intégrer ces fonctions dans la consultation télévisuelle. Cependant ces services se révèlent souvent peu ergonomiques en comparaison de leurs équivalents sur tablettes ou smartphones. L'interaction avec les terminaux tactiles s’appuie en effet sur une «grammaire gestuelle» (voir dossier Proxima Mobile) largement répandue qui représente un avantage ergonomique par rapport aux plateformes liées aux seuls téléviseurs connectés. Un autre avantage lié à l’utilisation des terminaux mobiles lors des interactions avec les réseaux sociaux est qu’ils permettent une consultation personnalisée sans interférer avec le déroulement du programme pour les autres personnes présentes dans la pièce.


Typologies des usages sociaux des télévisions connectées


Des guides sociaux pour les programmes


La notion de recommandations sociales est devenue courante dans les sites de commerce électronique avec les suggestions d’achats issues des autres utilisateurs. Ces fonctions de recommandations sociales se développent désormais pour les émissions et les programmes de télévision. Elles permettent ainsi d’enrichir les guides de programmes électroniques (EPG) des recommandations issues des groupes d’utilisateurs auxquels l’usager appartient. Dans la plupart des cas, ces services de recommandation reposent sur l’usage des réseaux sociaux déjà existants et ils confirment la prépondérance actuelle de Facebook et Twitter. À terme ces recommandations devraient pouvoir exister à l’intérieur même des œuvres afin de «souligner» ou d’annoter les passages les plus appréciés (A Compilation of All the Latest Amazon Kindle Features (GoodeReader). Au- delà de la mesure instantanée de l’audience sociale des télévisions, des fonctions de ce type commencent à être développées pour les programmes de télévisions (Voir la fonction d’audience en temps réel de la «social TV» sur le site devantlatele.com).


"Check-in" et "Gamification"


À l’instar des applications mobiles de recommandations comme Foursquare, qui permettent d’enregistrer la géolocalisation ou « check-in » de l’utilisateur des applications similaires ont été développées pour la télévision (Comme Tunerfish, Miso, Get Glue ou encore Clicker). Ces applications permettent aux spectateurs de signaler qu’ils regardent (ou apprécient) un programme. Certaines de ces applications intègrent en plus des fonctions de recommandations sociales des éléments ludiques liés aux émissions, voire des systèmes de reconnaissance optique de programmes (C’est le cas de l’application TV Check développée par Orange). L’introduction du jeu dans les réseaux sociaux (on parle de dans ce cas de «gamification») constitue un vecteur d’implication supplémentaire pour les usagers.


Des applications "intégrées" 


Les applications et services disponibles sur les réseaux sociaux commencent à se décliner autour des services liés à la télévision. Elles proposent plusieurs types d’interactions liées aux programmes :

  • des fils Twitter spécifiques aux programmes visualisés,
  • des liens vers des informations complémentaires,
  • des liens d’achats directs pour la musique ou les films.

C’est le cas du service britannique Zeebox qui existe sur le web et sous forme d’application mobile. Il permet d’obtenir des informations en temps réel (lors de la diffusion du programme) sur les amis qui regardent le même programme ou encore sur les caractéristiques du programme en cours. Là encore, des liens sont accessibles pour acheter les films et les séries proposés. L’opérateur de télévision par satellite BSkyB a aussi pris une participation dans Zeebox et offre désormais ce service dans son application mobile (cf. Financial Times).


Du programme...à l'achat des produits dérivés


De nouvelles modalités d’achat « sociales » pourraient aussi se développer à l’avenir. Les réseaux sociaux peuvent en effet s’adosser aux plateformes de vente en ligne pour développer de nouvelles formes d’achats. Ainsi, à l’instar de l’application Shazam qui affiche en temps réel sur les terminaux mobiles les titres (et désormais les paroles des chansons), la société Amazon a développé l’application Second Screen (cf. Ecrans) qui présente en temps réel sur les terminaux mobiles des informations sur les films présentés sur l’écran de télévision en vue de permettre aux spectateurs d’acquérir un film ou un programme audiovisuel. La société eBay, quant à elle, développe aux États-Unis un service sur tablette qui permet de consulter en temps réel les objets présentés dans un programme audiovisuel ou un film afin d’en faciliter l’acquisition par l’utilisateur.


Des réseaux sociaux... aux métadonnées sur les programmes


Différents types de contenus peuvent être générés par les utilisateurs afin de stimuler leur implication autour des programmes diffusés. Ainsi, parallèlement aux bases de données collaboratives existantes comme Internet Movie Database (le portail cinématographique de la boutique Amazon), de nombreux services collaboratifs ont été développés autour de la consultation de contenus audiovisuels. C’est le cas d'Internet Movie Cars Database qui recense les voitures utilisées dans l’ensemble des films de fiction. D’autres éléments de description des contenus télévisuels pourraient être ainsi élaborés de manière collaborative par les usagers. Ces descripteurs aussi appelés « métadonnées » permettent ainsi de relier les contenus audiovisuels à différentes thématiques ou à d’autres programmes. Ils peuvent ainsi faciliter un approfondissement ou aider à mettre en place des démarches commerciales spécifiques liées aux programmes. Ainsi, qu’elles soient intégrées en amont par les concepteurs des programmes, ou en aval par les utilisateurs (On parle dans ce cas de «crowdsourcing» cf. travaux sur l’indexation des archives audiovisuelles du Netherlands Institute for Sound and Vision), ces métadonnées pourraient être à l’origine de nouvelles générations de services à valeur ajoutée.


Perspectives technologiques de la "social TV" 


De nouvelles modalités d’interaction avec les réseaux sociaux ont été conçues à la fois par les fabricants de téléviseurs et par les éditeurs d’applications mobiles. Certaines d’entre elles étant nativement conçues par les constructeurs pour rendre ces services disponibles sur les terminaux mobiles. De même, le projet européen HbbTV (Hybrid Broadcast Broadband TV) qui permet la connexion directe depuis le téléviseur avec les services issus de l’Internet pourrait évoluer vers les dispositifs multi-écrans (Voir les travaux menés par le consortium européen HBB-NEXT). D’autres modalités d’interactions avec les téléviseurs connectés, pourraient bientôt se généraliser.
Ainsi, les interfaces gestuelles popularisées initialement par les consoles de jeux (Avec la console Wii de Nintendo puis le dispositif Kinect de Microsoft) devraient bientôt permettre d’étendre les interactions au-delà des gestes simples à des gestes précis en trois dimensions (Voir sur ce point le boitier Leap Motion).
De nouvelles générations de services sur les télévisions connectées seront aussi liées à l’échange (et l’affichage) de contenus entre les différents écrans présents dans l’environnement domestique des utilisateurs. C’est déjà le cas avec des technologies AirPlay (pour les terminaux iOS) ou DLNA (pour les terminaux Android). De nouvelles générations d’applications mobiles pourraient ainsi diffuser sur le téléviseur le contenu des applications mobiles. Voir sur ce point les fonctions d’affichage HDTV et 3D via AirPlay de l’application Solar Walk (New York Times). Ainsi, plus que la télévision elle-même connectée à l’Internet, ce sont les applications des terminaux mobiles qui pourraient ainsi « investir » les écrans des télévisions.
Dans le même temps, d’autres objets connectés (liés aux activités de loisirs, à l’environnement ou encore à la santé) pourraient bientôt être intégrés dans les usages sociaux des télévisions connectées. Ainsi, le principe de contextualisation des informations issues des réseaux sociaux pourrait s’étendre aux activités «hors domicile». Cela sera le cas avec le développement des systèmes de loisirs (ou infotainment) à bord des automobiles connectées (cf. dossier Proxima Mobile).

 

Voir aussi : 

Usages et perspectives des télévisions connectées

Les télévisions connectées s’orientent vers le langage HTML5

France Télévision lance une plateforme d'information optimisée pour smartphones, tablettes et TV connectées

Quelles interfaces pour les terminaux mobiles demain ?